Cronaca di battaglia
Camilo P. sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Il torre di Camilo P. atterra su A4 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Scacco matto! Camilo P. abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il torre di Camilo P. abbatte il torre su A4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. Da A4 a E4, il torre di Camilo P. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5; poi camilo P. fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E4 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C7.
Da H4 a H6, il torre di Camilo P. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il cavallo di Pipistrello avanza da C7 a D5. Camilo P. dà scacco con il torre su H7.
Pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella. Da H7 a B7, il torre di Camilo P. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a B4. Un colpo netto: il torre di Camilo P. abbatte il pedone su B5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a D7. Camilo P. dà scacco con il torre su B7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, Camilo P. conduce il pedone fino a G4. Pipistrello dà scacco con il cavallo su C2.
Camilo P. avanza il suo re da E1 a D2, e pipistrello colloca il cavallo su E1, osservando ogni casella. Un colpo netto: il re di Camilo P. abbatte il cavallo su E1.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6. Da G5, il pedone di Camilo P. costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a E6; poi camilo P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G5 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4.
Con mano ferma, Camilo P. conduce il pedone fino a G7, e il re di Pipistrello avanza da E6 a F6. Promozione: su G8, Camilo P. trasforma un pedone in regina.
Pipistrello colloca il pedone su D5, osservando ogni casella. Scacco: Camilo P. stringe la rete portando il torre a B6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F5. Camilo P. dà scacco con il regina su F8.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F5 a G4. Da G6, il torre di Camilo P. costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H5. Con mano ferma, Camilo P. conduce il regina fino a G8, mentre il pedone di Pipistrello avanza da E5 a E4.
Camilo P. avanza il suo torre da G6 a G2, e pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella. Matto. Il torre di Camilo P. su H2 lascia Pipistrello senza via d'uscita.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 17 s
- Mosse
- 41
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 6 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 12 / 0
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (41 mosse) è durata più del 21 % delle partite di questo piano.