Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su C5.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a H3. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su A1.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2; poi il torre di Pipistrello avanza da A1 a A6. il nostro eroe avanza il suo re da F2 a G3.
Il torre di Pipistrello raggiunge A3 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su H4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3, mentre il re di il nostro eroe occupa H5, lasciando H4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D5 a B4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da H5 a H6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G5, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da A3 a B3.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da G5 a E6; poi pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su G5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C3, e il cavallo di il nostro eroe occupa H3, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E3 a E2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H3 a G1.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da G1 a E2.
Il cavallo di Pipistrello avanza da A2 a C3. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E2 a G3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a G7.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H6 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F6, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da B3 a A3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da F6 a E5.
Pipistrello colloca il pedone su B4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B3, e il cavallo di il nostro eroe occupa E3, lasciando F5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B3 a B2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E3 a D1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A4.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D1 a B2.
Il torre di Pipistrello avanza da A3 a B3. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A4.
Pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H3, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando A4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H3 a H2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C3 a D5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da B7 a B5.
il nostro eroe avanza il suo re da E6 a E5; poi pipistrello colloca il re su C5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D3.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B4 a A5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E4 a D4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F4; poi il torre di Pipistrello avanza da H5 a F5. il nostro eroe avanza il suo cavallo da F4 a D3, e subito dopo pipistrello colloca il torre su G5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C5. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su C5.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su C5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da A5 a A6, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C5 a C6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da A6 a A5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C5 a C4.
Pipistrello colloca il pedone su B3, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B3.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 4 min 28 s
- Mosse
- 77
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 15 / 3
- Prima cattura
- mossa 5
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (77 mosse) è durata più del 72 % delle partite di questo piano.