Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su D1.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B2 a B3, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D2 a E3.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe avanza il suo pedone da C2 a C4. Il torre di Pipistrello raggiunge D1 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da E1 a D1.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Il pedone di Pipistrello piomba su B3 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da A2 a B3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E8 a D7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F3 a E4.

Pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a H5, e il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E4; poi il re di Pipistrello avanza da F6 a F7.

il nostro eroe avanza il suo pedone da E4 a E5, e subito dopo pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a B2.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E6 a E7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D7, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da H5 a H4. Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a H3, e il regina di il nostro eroe occupa E6, lasciando E8 alle spalle. Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su G2.

il nostro eroe infligge il matto finale da D7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 42 s
Mosse
41
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
6 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
10 / 2
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (41 mosse) è durata più del 21 % delle partite di questo piano.

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