Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su B4.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a B3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E8 a D8. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il pedone salta da B3 a A4.
Pipistrello colloca il torre su C4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G4, e il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G4 a B4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A2 a A3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da A3 a B4.
Il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da F3 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da A4 a B5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa G6, lasciando H4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E6, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da D6 a D5.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2; poi pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, e il cavallo di il nostro eroe occupa D7, lasciando F8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H6 a H5.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C8; poi il re di Pipistrello avanza da E6 a F7.
il nostro eroe avanza il suo pedone da B5 a B6, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su E4, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F3 a E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H6, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B6 a B7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7.
Il pedone di il nostro eroe si corona su B8 e diventa un regina.
Il re di Pipistrello avanza da G7 a H8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su E7.
Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Da F5, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, e il regina di il nostro eroe occupa F8, lasciando B8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D5 a D6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E7.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 25 s
- Mosse
- 51
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 6 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 12 / 0
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (51 mosse) è durata più del 34 % delle partite di questo piano.