Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su B4.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a B3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E8 a D8. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il pedone salta da B3 a A4.

Pipistrello colloca il torre su C4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G4, e il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G4 a B4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A2 a A3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da A3 a B4.

Il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da F3 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da A4 a B5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa G6, lasciando H4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E6, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da D6 a D5.

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2; poi pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, e il cavallo di il nostro eroe occupa D7, lasciando F8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H6 a H5.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C8; poi il re di Pipistrello avanza da E6 a F7.

il nostro eroe avanza il suo pedone da B5 a B6, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su E4, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F3 a E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H6, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B6 a B7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7.

Il pedone di il nostro eroe si corona su B8 e diventa un regina.

Il re di Pipistrello avanza da G7 a H8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su E7.

Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Da F5, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, e il regina di il nostro eroe occupa F8, lasciando B8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D5 a D6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E7.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 25 s
Mosse
51
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
6 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
12 / 0
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (51 mosse) è durata più del 34 % delle partite di questo piano.

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