Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H4.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di il nostro eroe occupa B3, lasciando B2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da C5 a B5. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a B4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C3; poi il torre di Pipistrello avanza da B4 a H4.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a F3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da F3 a H4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B7 a B6, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da G7 a H7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D4 a E5.

Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H8, e il pedone di il nostro eroe occupa D7, lasciando D6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.

Il re di Pipistrello avanza da G8 a G7. Da F5, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a E7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su G7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
46 s
Mosse
31
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
6 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
12 / 0
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (31 mosse) è durata più del 13 % delle partite di questo piano.

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