Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su A1.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su A1.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D1. Il pedone di Pipistrello piomba su F3 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da G1 a F3.

Pipistrello colloca il cavallo su F4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su H4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D5, e il cavallo di il nostro eroe occupa F5, lasciando H4 alle spalle.

Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su C3.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a D2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da D2 a C3.

Il pedone di Pipistrello avanza da E5 a E4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Il torre di Pipistrello piomba su C1 e strappa il alfiere a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D6 a E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa D6, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D6 a B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D6, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da A1 a A7.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da D6 a F5; poi pipistrello colloca il torre su A6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H8, e il pedone di il nostro eroe occupa H5, lasciando H4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A6 a C6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F5 a E7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C8; poi il torre di Pipistrello avanza da D6 a C6.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da C8 a E7, e subito dopo pipistrello colloca il torre su D6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F6, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa E7, lasciando F5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B7 a B5, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E7 a D5.

Pipistrello dà scacco con il torre su F3.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B2, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da F3 a F1. il nostro eroe avanza il suo cavallo da D5 a F6.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su F6.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, e il re di il nostro eroe occupa B3, lasciando B2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F6 a F7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C3 a C4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F6.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da C4 a B5.

Il torre di Pipistrello avanza da F6 a F7. il nostro eroe avanza il suo pedone da B5 a B6, e subito dopo pipistrello colloca il re su H8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F1, mentre il pedone di il nostro eroe occupa B7, lasciando B6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F1 a B1. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C4 a C5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a B2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C6, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da B2 a B3.

il nostro eroe avanza il suo re da C6 a C7; poi pipistrello colloca il torre su B1, osservando ogni casella. Il pedone di il nostro eroe si corona su B8 e diventa un regina.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. il nostro eroe cattura il torre nemico: il regina salta da B8 a B1.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C7 a D6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E7; poi il re di Pipistrello avanza da G8 a G7. il nostro eroe dà scacco con il regina su B2.

Pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F7.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 11 s
Mosse
77
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
8 / 4
Materiale catturato (eroe / rivale)
14 / 12
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (77 mosse) è durata più del 72 % delle partite di questo piano.

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