Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su B8.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su A2.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, e il pedone di il nostro eroe occupa H4, lasciando H2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A2 a A6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G3 a G4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H5; poi il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe avanza il suo re da G4 a F5, e subito dopo pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H6.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A6 a A8, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H6 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C5 a D4. il nostro eroe avanza il suo pedone da H6 a H7; poi pipistrello colloca il re su D3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E2. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D5 a B6. Da H3, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a G4.

Il re di Pipistrello avanza da D4 a C5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E2.

Pipistrello colloca il torre su D8, osservando ogni casella. Da E3, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B4. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B6.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da D8 a E8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da B6 a B7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a D7, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da E8 a B8.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C7.

Pipistrello colloca il re su B4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su B8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da B8 a D6.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B5 a B4. il nostro eroe cattura il pedone su E5 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F6; poi il re di Pipistrello avanza da B3 a C2.

il nostro eroe avanza il suo re da F6 a F5, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C3, mentre il re di il nostro eroe occupa E3, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B3 a B2, e il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da E5 a D4.

Su B1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D3.

Il re di Pipistrello avanza da C2 a B2. il nostro eroe avanza il suo re da E3 a E2; poi pipistrello colloca il torre su A1, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E3. Pipistrello dà scacco con il torre su E1.

Il re di il nostro eroe occupa D4, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C3 a C2. il nostro eroe dà scacco con il regina su C3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A2. il nostro eroe cattura il torre nemico: il regina salta da C3 a E1.

Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un cavallo di rinforzo.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D2.

Pipistrello colloca il re su A1, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C3. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su E2.

Il re di il nostro eroe occupa B3, lasciando C3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da E2 a G3, e il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D2 a C2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a E2. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su B2.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 54 s
Mosse
79
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
18 / 0
Prima cattura
mossa 7

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (79 mosse) è durata più del 74 % delle partite di questo piano.

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