Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il re salta da G3 a H2 e cattura il torre nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a E2. Pipistrello dà scacco con il torre su H1.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E2 a C3.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H2.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H5, e il cavallo di il nostro eroe occupa B5, lasciando C3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H5 a H2. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C3; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a D8.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A2.

Pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa B5, lasciando C3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F5, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da E3 a E2.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da F5 a G3. Su E1, Pipistrello promuove e ottiene un cavallo di rinforzo.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a G2. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da H2 a G2.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a B8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F5 a E7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da E7 a D5.

Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a D8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Pipistrello colloca il cavallo su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D5, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7.

Il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando D5 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo re da B7 a B6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C3 a E4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D6. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su D6.

Il pedone di Pipistrello avanza da A6 a A5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C4.

Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A5.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 5 s
Mosse
47
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
9 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
17 / 0
Prima cattura
mossa 5
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (47 mosse) è durata più del 29 % delle partite di questo piano.

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