Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke F7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di G6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4. Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D2, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D2 ke C1. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D1 ke C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

raja Siput maju dari E5 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Mat. menteri pahlawan kita di E7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 36 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2