Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C2 ke B3 dan menangkap kuda musuh.

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6, sementara gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke B7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke B6.

Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Skak dari Siput: gajah berakar di F3.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di D2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3. pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4; lalu raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Skak dari Siput: menteri berakar di D5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke H4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G3, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari A8 ke G8.

pahlawan kita majukan raja dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan raja pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke H1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke H5.

Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di G5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 49 s
Moves
36
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 0
Material captured (hero / opponent)
7 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (36 moves) lasted longer than 18% of the games on this floor.

More from floor 2