Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan pion ke B4 dan merebut gajah kita.
Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
pion Siput jatuh di B4 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D7.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1; lalu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke B2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A5 ke B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C6, sementara raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke A5.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari B5 ke A5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C5; lalu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F3 ke F2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Di F1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Siput memberi skak dengan menteri di F5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke H4. Skak dari Siput: menteri berakar di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4. Siput memberi skak dengan menteri di E4.
pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5. Setelah menjatuhkan pion di G2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Skak dari Siput: menteri berakar di F1.
raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F5 di belakang. Setelah menjatuhkan pion di E2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu menteri Siput maju dari H5 ke D1.
pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D2. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B8 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari A6 ke A7.
Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di A2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 12 s
- Moves
- 80
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 6
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.