Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan menteri ke H8 dan merebut menteri kita.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan kuda dari B3 ke C1 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3. Dari E2 ke F3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A2. Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang.

Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, sementara kuda Siput maju dari E4 ke D6.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil kuda di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke D6 dan merebut menteri kita.

pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan raja Siput maju dari E7 ke D6.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5.

Siput menggerakkan pion dari C4 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Siput memberi skak dengan menteri di A2.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3, dan siput menempatkan menteri di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menggerakkan menteri dari A8 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2, dan raja Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C5.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menggerakkan menteri dari A8 ke F8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari H2 ke G2, dan siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H1, meninggalkan G1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D3 ke D2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H1 ke G1. Skak dari Siput: menteri berakar di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di D1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 27 s
Moves
70
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 6
Material captured (hero / opponent)
9 / 32
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1572 finished games (625 wins, 281 losses, 666 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (70 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2