Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
kuda pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7. Dari E2 ke C3, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G5.
Dari D1 ke B2, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
kuda Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu kuda pahlawan kita menempati F2, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.
Dari F2 ke G4, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E5. Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G6.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H2 ke G4. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G2, dan pion Siput maju dari D5 ke D4.
pahlawan kita majukan kuda dari G2 ke E1, sementara siput menempatkan kuda di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A5; lalu kuda pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari A5 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F4 ke G6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F8, sementara kuda Siput maju dari C6 ke E7.
pahlawan kita majukan kuda dari F8 ke H7, dan siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dengan mengambil pion di E4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E4 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E4, dan raja Siput maju dari C7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3.
Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5; lalu kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E4 di belakang. Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D2 ke B1, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
raja Siput maju dari B7 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3. Siput memberi skak dengan pion di C4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. kuda Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C2 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di D3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C2. Siput memberi skak dengan kuda di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2. kuda Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari B2 ke B1, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari B5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6; lalu kuda pahlawan kita menempati D4, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D3 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D4 ke C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, sementara raja Siput maju dari B6 ke B5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D4.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Skak dari Siput: kuda berakar di E3.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan pion Siput maju dari B4 ke B3.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2; lalu kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B5 di belakang.
Pion Siput diangkat di B1 dan gajah musuh lahir.
Dari C3 ke B1, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 10 s
- Moves
- 95
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 3
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (95 moves) lasted longer than 88% of the games on this floor.