Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

kuda Siput maju dari F6 ke H5. Dari D4, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F8 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B4 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

kuda Siput maju dari G7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, sementara pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F5 ke E6.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2