Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di F1.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke A8. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
gajah Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan gajah Siput maju dari G2 ke F1. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di F1.
Siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari D5 ke E4. pahlawan kita majukan gajah dari A5 ke C7, dan siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.
Dari B6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke D2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7, dan raja Siput maju dari C1 ke C2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke C1. Dari A1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara raja Siput maju dari C2 ke D3.
pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke C1; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A2 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1.
Dari E1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B1 ke C2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A2.
Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, sementara raja Siput maju dari C4 ke D5. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E5. Dari E2, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6, dan raja Siput maju dari F6 ke F7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5; lalu benteng pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H3.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 17 s
- Moves
- 89
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.