Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
gajah Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan gajah pahlawan kita menempati H8, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A8 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu gajah Siput maju dari A2 ke B3.
pahlawan kita majukan gajah dari H8 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3. gajah Siput jatuh di G8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F3 ke D4.
raja Siput maju dari C7 ke D8. pahlawan kita menangkap gajah di G8 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D4 ke F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B4 ke B3.
pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan menteri pahlawan kita menempati G2, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B6.
Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E3; lalu raja Siput maju dari C5 ke D4.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F5.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4. menteri pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dari D6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C4 ke C5; lalu pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke D8. Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5. raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 2 s
- Moves
- 73
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 9
- First capture
- move 1
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.