Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B6.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, sementara siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2.
Siput menangkap pion di B3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dari A4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari D5 ke D4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4. Siput menggerakkan kuda dari E6 ke D4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D5, sementara raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, dan siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke B6 dan merebut menteri kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3, dan raja Siput maju dari B6 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4.
Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara raja Siput maju dari B7 ke A7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan pion dari F4 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F3 ke F2; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke G5. Pion Siput diangkat di F1 dan benteng musuh lahir.
Dari G5 ke G4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di G3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8; lalu menteri pahlawan kita menempati E5, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari F1 ke F4.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
benteng Siput maju dari F4 ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.
Siput menempatkan benteng di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari C6 ke A6.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan benteng di A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7, dan raja Siput maju dari F6 ke G6.
Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5; lalu menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan B8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G5. Mat. menteri pahlawan kita di D5 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 12 s
- Moves
- 89
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.