Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E5 ke E4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G5 ke H6.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. pahlawan kita menangkap gajah di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. pahlawan kita menangkap pion di C3 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari C7 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari C3 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E5 ke E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D5 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke C7.

pahlawan kita menangkap pion di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari B6 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari A5 ke A4. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6; lalu raja Siput maju dari A4 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C6. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 42 s
Moves
69
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2