Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.
Dari G5 ke F6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7. Siput maju ke F7 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5. Siput menggerakkan gajah dari F3 ke H5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E2. Dari E1 ke E2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Siput maju ke E5 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F3, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8. Dari F5 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara pion Siput maju dari B6 ke B5.
pahlawan kita majukan raja dari D5 ke D4, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. Dari C5 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan raja Siput maju dari G8 ke G7.
pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4, dan siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C8, dan raja Siput maju dari G7 ke G6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C7, sementara raja Siput maju dari F6 ke G6.
Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F5. Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B4.
raja Siput maju dari G4 ke G5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G5 ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D7, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E6, dan raja Siput maju dari H5 ke H4.
Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D4 ke F4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 33 s
- Moves
- 117
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.