Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C2 ke D3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari B3 ke A5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di A5.

gajah Siput maju dari F5 ke D3. Dari C2 ke D3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B6 ke A5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan pion Siput maju dari A5 ke A4. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari B8 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di A4.

pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Siput maju ke G4 dan merebut pion kita.

pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.

Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H3.

raja Siput maju dari H7 ke G8. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8. Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.

raja Siput maju dari C8 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B3.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di A6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
57 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
12 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2