Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap pion musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5; lalu pion Siput maju dari C5 ke C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B6 ke B5.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Siput memberi skak dengan menteri di F1.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B4. menteri Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan raja pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput memberi skak dengan menteri di G5.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Setelah menjatuhkan pion di C5, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A6. Skak dari Siput: menteri berakar di C4.

pahlawan kita majukan raja dari A6 ke B7. Siput memberi skak dengan menteri di B5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A8. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
55 s
Moves
34
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
6 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1553 finished games (616 wins, 278 losses, 659 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (34 moves) lasted longer than 16% of the games on this floor.

More from floor 2