Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan raja dari E6 ke E7 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3. Siput menggerakkan pion dari C4 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari A3 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A5 ke D8.

Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.

raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari D8 ke A5, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati H4, meninggalkan D8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H4 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan raja Siput maju dari C6 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke E3, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke E7. Siput menggerakkan raja dari E6 ke E7 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara raja Siput maju dari E7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B3, dan raja Siput maju dari E6 ke D6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B4.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan A4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita majukan menteri dari F5 ke D3, dan siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan raja Siput maju dari D8 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu menteri pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari E7 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 30 s
Moves
87
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 3
Material captured (hero / opponent)
7 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2