Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di D3 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Dari C1 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5; lalu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan E3 di belakang. Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput menggerakkan kuda dari C7 ke B5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3. Siput memberi skak dengan menteri di D1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan kuda Siput maju dari B5 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C3.
Skak dari Siput: menteri berakar di D3.
Dari C3 ke D3, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8; lalu gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, sementara pion Siput maju dari B6 ke B5.
pahlawan kita majukan raja dari C2 ke B3. pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C7 ke A6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A5 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan kuda Siput maju dari A6 ke C5. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke C2, sementara siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A5. pion Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A5 ke C7.
Siput menggerakkan kuda dari E4 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A5, sementara raja Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan gajah dari A5 ke E1, dan siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak.
Dari F2, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A7, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A3, dan kuda Siput maju dari H5 ke F6.
pahlawan kita majukan raja dari A3 ke A4, sementara siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A3.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A3 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di B4.
Dari A4 ke B4, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5, dan siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F3. Dari C6 ke D6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, dan raja Siput maju dari F4 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari F7 ke G7, sementara siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak.
Dari G7 ke H7, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F2; lalu raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke G6.
Pion Siput diangkat di F1 dan gajah musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, sementara raja Siput maju dari F4 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke E6.
gajah Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H3 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan raja Siput maju dari E4 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke C5.
Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G1 ke D1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6. gajah Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C6 ke B5, dan siput menempatkan menteri di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A6.
Siput memberi skak dengan gajah di B7.
Dari A6 ke B7, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D4 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A7 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan menteri Siput maju dari D3 ke F3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D4.
Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A1. Skak dari Siput: menteri berakar di F2.
raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B6 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di F5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke B4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A3.
Skak dari Siput: menteri berakar di D3.
pahlawan kita majukan raja dari A3 ke B2, dan siput menempatkan menteri di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B1.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H5 ke H4; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke C3.
Siput memberi skak dengan menteri di H1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2. menteri Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari B2 ke B3, sementara siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H1; lalu gajah pahlawan kita menempati A1, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H1 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A1 ke B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5, sementara menteri Siput maju dari H2 ke D2.
pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke B2, dan siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2. Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2.
Dari C3 ke D2, gajah pahlawan kita menelan menteri Siput.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 8 min 37 s
- Moves
- 159
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 40 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (159 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.