Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7, dan pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu pion Siput maju dari B6 ke B5.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6, sementara gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D5.

raja Siput maju dari B6 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E3; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu raja Siput maju dari B8 ke A8.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari B7 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan menteri pahlawan kita menempati A7, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7; lalu raja Siput maju dari E8 ke F7.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
54 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2