Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan raja dari G5 ke H4 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: benteng melompat dari C3 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. pahlawan kita menangkap pion di G4 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari G8 ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari G4 ke E4.

Siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.

gajah Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C4; lalu pion Siput maju dari D7 ke D6.

pahlawan kita majukan benteng dari C4 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, sementara raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke G1, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F2. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F2.

pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3; lalu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E4 ke D5.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap benteng pahlawan kita di H4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E6.

raja Siput maju dari H4 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke H6. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 18 s
Moves
47
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 5
First capture
move 2
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2