Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Yarasa di lantai 4.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F5 ke G6 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Yarasa melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A3; lalu pion Yarasa maju dari A7 ke A5.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu yarasa menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong benteng ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan benteng dari H7 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke H3.

Pukulan kejam: benteng Yarasa menangkap pion pahlawan kita di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan segera setelah itu raja Yarasa maju dari E7 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5; lalu yarasa menempatkan benteng di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F2. Dari kegelapan, Yarasa mendorong benteng ke G6. pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari F5 ke G6.

Yarasa membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di E6.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

raja Yarasa maju dari E6 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Yarasa menempatkan kuda di C5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G4. Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke D8, sementara kuda pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G4 di belakang.

Yarasa membalas dengan menggerakkan kuda dari C5 ke B3, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C4 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di A1.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
51 s
Moves
35
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 1
Material captured (hero / opponent)
6 / 1
First capture
move 7

Floor 4 statistics

Against Yarasa, heroes have won 48% of 638 finished games (305 wins, 90 losses, 243 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (35 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 4