Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di H4.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C1. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan menteri di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Siput memberi skak dengan pion di D4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.
Setelah menjatuhkan pion di D4, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Skak dari Siput: menteri berakar di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Siput memberi skak dengan menteri di C5.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4. menteri Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Skak dari Siput: menteri berakar di H4.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di H4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari H5 ke H6; lalu siput menempatkan pion di E2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H7. kuda Siput mencapai F8 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati H8, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Di E1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita menangkap kuda di F8 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari F6 ke G5. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F3, sementara menteri pahlawan kita menempati G7, meninggalkan F8 di belakang.
kuda Siput jatuh di H2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B8, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B4 ke B3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B8 ke B6.
Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F3, dan menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F3 ke D2.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 52 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.