Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari A3 ke B4 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.
Siput menggerakkan gajah dari D6 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan pion Siput maju dari H6 ke H5.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, sementara siput menempatkan kuda di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5.
Siput menggerakkan pion dari G4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A7.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.
kuda Siput maju dari A7 ke B5. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke H4, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan kuda Siput maju dari D4 ke C6. pahlawan kita majukan gajah dari H4 ke G5.
Skak dari Siput: pion berakar di H4.
Dari G3 ke H4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan kuda dari C6 ke E5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 1 s
- Moves
- 33
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 6 / 3
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.