Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

gajah pahlawan kita mendarat di A1 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3; lalu kuda Siput maju dari F6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.

pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: gajah melompat dari B2 ke A1.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D2 ke E3.

Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.

pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. pahlawan kita menangkap pion di C4 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari F7 ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.

Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F5 ke E4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8; lalu raja Siput maju dari H6 ke H7. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke D8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, sementara raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke G4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 44 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
22 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2