Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan raja dari F4 ke F5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan H6 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di C2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E1, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, sementara raja Siput maju dari G8 ke F7.
pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke B2, dan siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Siput memberi skak dengan kuda di C3.
Dari B2 ke C3, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A1, dan raja Siput maju dari H6 ke G6.
pahlawan kita majukan gajah dari A1 ke H8, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5; lalu gajah pahlawan kita menempati F8, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2.
Dari F8 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke B6. Siput memberi skak dengan pion di F4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A5 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, dan menteri Siput maju dari G6 ke B1.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Skak dari Siput: menteri berakar di E4.
Dari F4 ke E4, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A2; lalu gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke B8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5. Siput memberi skak dengan kuda di C3.
pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6, dan siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6.
Siput maju ke D6 dan merebut gajah kita.
Dari C6 ke D6, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari B4 ke A3, sementara siput menempatkan benteng di F1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke G1. pahlawan kita memberi skak dengan pion di H4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6. benteng Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari B2 ke B1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.
Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke A1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan raja Siput maju dari F5 ke G4. pahlawan kita majukan menteri dari A1 ke G1, sementara siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5.
Dengan mengambil pion di G3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, sementara raja Siput maju dari E5 ke D5.
pahlawan kita majukan menteri dari H3 ke G4, dan siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E5.
Dari G3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C3, dan raja Siput maju dari E4 ke F5.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D3.
Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari F4 ke F5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 36 s
- Moves
- 104
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 25 / 12
- First capture
- move 7
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (104 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.