Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan raja dari C7 ke B8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5. Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3, dan pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari B3 ke A4, sementara siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Skak dari Siput: gajah berakar di C7.

Dari B6 ke C7, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, sementara raja Siput maju dari G7 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari C6 ke C5, dan siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C4 di belakang. pion Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dari E5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke E7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H4.

raja Siput maju dari F6 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E5, dan siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3. Pion Siput diangkat di G1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari H3 ke H2, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari H2 ke G1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, sementara raja Siput maju dari C7 ke D7.

pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F4, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7, dan raja Siput maju dari D6 ke C7.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Siput maju ke B8 dan merebut menteri kita.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
82
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
18 / 9
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (82 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2