Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C4 ke D5 dan menangkap kuda musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan pion Siput maju dari G4 ke G3. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput menempatkan kuda di H6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4; lalu kuda pahlawan kita menempati H5, meninggalkan G3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara kuda Siput maju dari H6 ke F7. pahlawan kita majukan kuda dari H5 ke G7, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan kuda Siput maju dari G8 ke E7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
raja Siput maju dari B7 ke A7. Dari D5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 43
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.