Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C2 ke B3 dan menangkap menteri musuh.
Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Skak dari Siput: menteri berakar di C3.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D1; lalu siput menempatkan menteri di B3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di E3.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5; lalu raja Siput maju dari F7 ke G7.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E5 ke F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7.
Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E6 ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. pahlawan kita menangkap pion di G4 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari F5 ke E6. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.
pion Siput jatuh di C5 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 28 s
- Moves
- 48
- How it ended
- resignation
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 14
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (48 moves) lasted longer than 32% of the games on this floor.