Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Le cavalier de notre héros atterrit sur E4 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son cavalier de G1 à F3. Le tour de Mille-pattes atteint E4 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C8. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F3 à G5.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à G4, tandis que notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de D1 à D2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D6.

notre héros capture le tour ennemi : le cavalier bondit de G5 à E4.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D6.

Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4, tandis que le tour de notre héros occupe H4, laissant H1 derrière lui.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur E3.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F2 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E2. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E2.

Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5; puis notre héros avance son pion de G2 à G4. Mille-pattes pose le roi sur B6, guettant chaque case.

Depuis B2, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Le cavalier de notre héros occupe A3, laissant B1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. Depuis F4, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D7, et tout de suite après notre héros avance son tour de H4 à H6. Mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case.

notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de F4 à G5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. Depuis B8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes s'abat sur F7 et arrache le cavalier à notre héros.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à G6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. notre héros capture le pion sur A7 et laisse Mille-pattes en échec.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Le roi de Mille-pattes avance de G7 à G8, tandis que notre héros avance son fou de G5 à F6. Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.

notre héros porte le mat final depuis H8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 4 s
Coups
43
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
7 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
13 / 3
Première capture
coup 2
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.

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