Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de E2 à F1 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

Chargement…

La bataille, coup par coup

De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à D5. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.

Mille-pattes capture le cavalier sur G1 et met notre héros en échec.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G2.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1. Mille-pattes donne échec avec le tour sur G1.

notre héros avance son roi de E1 à D2, et mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. De A5 à C5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à F6. Un coup net : le tour de notre héros abat le cavalier sur D5.

Le tour de Mille-pattes atteint G2 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G1.

notre héros avance son roi de E1 à D2, tandis que mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case. De D5 à D7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G3.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G2.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E1. Mille-pattes donne échec avec le tour sur G1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, tandis que le roi de Mille-pattes avance de F6 à G5. En prenant le pion sur G7, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le fou sur G6, guettant chaque case. Depuis E2, le roi de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes avance jusqu'à C1 et s'empare de notre fou.

Le roi de notre héros occupe F3, laissant E2 derrière lui. Le tour de Mille-pattes atteint F1 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à E2, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5. De E2 à F1, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

Le roi de Mille-pattes avance de F5 à F6. notre héros avance son tour de G7 à C7, tandis que mille-pattes pose le fou sur B1, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G6.

Depuis C6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à F5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à G4.

Mille-pattes déplace son roi de F5 à G4 et abat le pion de notre héros.

En prenant le fou sur G6, notre héros met Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de G4 à F3. notre héros avance son tour de G6 à E6, et mille-pattes pose le roi sur F4, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E4, et tout de suite après le tour de notre héros occupe H6, laissant E6 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E4 à F5. Depuis H5, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G4. De H5 à E5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le roi de Mille-pattes avance de G4 à H4. notre héros avance son roi de D2 à D3, tandis que mille-pattes pose le roi sur G4, guettant chaque case.

De D3 à D4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F4; puis le tour de notre héros occupe E8, laissant E5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F4 à G3, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E8 à F8.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G8, tandis que le roi de Mille-pattes avance de H4 à H3.

notre héros avance son roi de D4 à E4, et mille-pattes pose le roi sur H4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5, et tout de suite après le tour de notre héros occupe G1, laissant G8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à H6; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F4 à F5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H5. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H1.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 53 s
Coups
77
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 7
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (77 coups) a duré plus longtemps que 80 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6