Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le cavalier de notre héros atterrit sur E4 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
Chargement…
La bataille, coup par coup
notre héros avance son cavalier de G1 à F3. Le tour de Mille-pattes atteint E4 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C8. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F3 à G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à G4, tandis que notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de D1 à D2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D6.
notre héros capture le tour ennemi : le cavalier bondit de G5 à E4.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D6.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4, tandis que le tour de notre héros occupe H4, laissant H1 derrière lui.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur E3.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F2 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E2. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E2.
Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5; puis notre héros avance son pion de G2 à G4. Mille-pattes pose le roi sur B6, guettant chaque case.
Depuis B2, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Le cavalier de notre héros occupe A3, laissant B1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. Depuis F4, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D7, et tout de suite après notre héros avance son tour de H4 à H6. Mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de F4 à G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. Depuis B8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes s'abat sur F7 et arrache le cavalier à notre héros.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à G6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. notre héros capture le pion sur A7 et laisse Mille-pattes en échec.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de G7 à G8, tandis que notre héros avance son fou de G5 à F6. Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.
notre héros porte le mat final depuis H8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 4 s
- Coups
- 43
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 13 / 3
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.