Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son dame bondit de C5 à G1 et capture le dame ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son roi de E1 à D2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur C5, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. notre héros donne échec avec le tour sur A7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E8, et notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C1 à B2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E7.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur F6.
Le cavalier de Mille-pattes atteint E4 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de D2 à E3; puis mille-pattes pose le cavalier sur G3, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur G3.
Mille-pattes donne échec avec le fou sur C5.
Le roi de notre héros occupe E4, laissant E3 derrière lui. Un coup cruel : le fou de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur A7.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H4 à G5.
Le fou de Mille-pattes avance de A7 à C5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H6.
Mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur G7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8, tandis que le pion de notre héros occupe H7, laissant H6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G3 à G2.
Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. notre héros donne échec avec le dame sur F8.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à E6. notre héros capture le fou ennemi : le dame bondit de F8 à C5.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur F5.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F4. Le pion de Mille-pattes atteint G5 et menace le roi de notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F4 à G5.
Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur G1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H4. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G5 à H4.
Le roi de Mille-pattes avance de E6 à D6. notre héros donne échec avec le dame sur G6.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. Depuis E5, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8. notre héros capture le pion sur F5 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C8 à D8. notre héros donne échec avec le fou sur F6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. Depuis C5, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à B7. notre héros capture le pion sur B4 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7, et le roi de notre héros occupe G5, laissant H4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à D6, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G5 à F5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E6; puis le roi de Mille-pattes avance de C7 à C8.
Depuis C6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7.
notre héros donne échec avec le fou sur D4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à B8. Depuis C7, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A8. notre héros porte le mat final depuis A7.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 30 s
- Coups
- 69
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 27 / 5
- Première capture
- coup 4
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (69 coups) a duré plus longtemps que 71 % des parties de cet étage.