Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, Alberto C. affronte Mille-pattes.
Avec la précision d'un aventurier, Alberto C. prend le tour rival sur G1.
Mille-pattes succombe au mat de Alberto C.. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
De E2 à D3, le pion de Alberto C. engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8; puis le cavalier de Alberto C. occupe E2, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de F6 à F5, et tout de suite après alberto C. fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E2 à D4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A5. D'une main ferme, Alberto C. amène le cavalier jusqu'à C6, tandis que le tour de Mille-pattes avance de A5 à F5.
Alberto C. avance son fou de F1 à E2, et mille-pattes pose le fou sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, Alberto C. place le fou sur E3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D8. Alberto C. donne échec avec le fou sur C5.
Mille-pattes déplace son tour de F5 à C5 et abat le fou de Alberto C.
Un coup net : le cavalier de Alberto C. abat le fou sur D8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à E5. D'une main ferme, Alberto C. amène le cavalier jusqu'à C6, et le tour de Mille-pattes avance de E5 à E6.
Alberto C. avance son cavalier de C6 à D4, tandis que mille-pattes pose le tour sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, Alberto C. place le cavalier sur C6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à E6. Un coup net : le cavalier de Alberto C. abat le pion sur B4.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G4 à G3, et tout de suite après alberto C. fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de B1 à C3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G2.
D'une main ferme, Alberto C. amène le tour jusqu'à G1, tandis que le tour de Mille-pattes avance de E6 à E7. De G1 à G2, le tour de Alberto C. engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, Alberto C. place le cavalier sur D5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H3, et tout de suite après le tour de Alberto C. occupe H2, laissant G2 derrière lui.
Mille-pattes capture le fou sur E2 et met Alberto C. en échec.
Un coup net : le tour de Alberto C. abat le tour sur E2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H4. D'une main ferme, Alberto C. amène le cavalier jusqu'à F6, et le pion de Mille-pattes avance de G4 à G3.
Alberto C. avance son cavalier de F6 à G4, tandis que mille-pattes pose le pion sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, Alberto C. place le cavalier sur E5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à H2; puis le roi de Alberto C. occupe D2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G6 à G5.
Depuis G6, le cavalier de Alberto C. force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. D'une main ferme, Alberto C. amène le cavalier jusqu'à E5, tandis que le roi de Mille-pattes avance de G7 à H7.
Alberto C. avance son cavalier de E5 à F7, et mille-pattes pose le pion sur H3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, Alberto C. place le tour sur E7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G2. En prenant le pion sur G5, Alberto C. met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à G6. Un coup net : le cavalier de Alberto C. abat le pion sur H3.
Le pion de Mille-pattes est couronné sur G1 et un tour hostile naît.
De H3 à G1, le cavalier de Alberto C. engloutit le tour de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes est couronné sur H1 et un dame hostile naît.
Échec : Alberto C. resserre le filet en amenant le tour à E6.
Mille-pattes pose le roi sur G5, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, Alberto C. place le roi sur C3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le dame jusqu'à H5.
Depuis D2, le dame de Alberto C. force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G5 à G4, et tout de suite après alberto C. fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à E2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à F7.
Alberto C. donne échec avec le tour sur G1.
Le roi de Mille-pattes avance de G4 à F3. Depuis G3, le tour de Alberto C. force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur F2, guettant chaque case. Échec : Alberto C. resserre le filet en amenant le dame à E3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F1. Alberto C. donne échec avec le dame sur F3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F1 à E1. Mat. Le tour de Alberto C. sur G1 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 43 s
- Coups
- 75
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 20 / 6
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 354 parties terminées (188 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 22 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.