Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Le pion de notre héros atterrit sur E4 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à D3, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à A3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D8.
notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de A3 à D3.
Le cavalier de Mille-pattes avance de D8 à C6. notre héros avance son pion de F2 à F3, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur E4, guettant chaque case.
notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de F3 à E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6, tandis que le tour de notre héros occupe A3, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C6 à B4.
notre héros donne échec avec le tour sur A8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G3, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4.
notre héros avance son pion de H2 à H3. Le cavalier de Mille-pattes atteint C2 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H3 à G4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à G7, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Le pion de Mille-pattes atteint C3 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3. Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D6, et tout de suite après notre héros avance son tour de A8 à C8.
Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8. Le tour de notre héros occupe D7, laissant C7 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de D6 à D5.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D7 à D5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C2. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C2.
Le pion de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D5 à D3.
Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Depuis D7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. notre héros capture le pion sur G6 et laisse Mille-pattes en échec.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8, et tout de suite après notre héros avance son pion de E4 à E5.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 5 s
- Coups
- 49
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 0
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (49 coups) a duré plus longtemps que 36 % des parties de cet étage.