Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Le pion de notre héros atterrit sur E4 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à D3, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à A3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D8.

notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de A3 à D3.

Le cavalier de Mille-pattes avance de D8 à C6. notre héros avance son pion de F2 à F3, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur E4, guettant chaque case.

notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de F3 à E4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6, tandis que le tour de notre héros occupe A3, laissant D3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C6 à B4.

notre héros donne échec avec le tour sur A8.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G3, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4.

notre héros avance son pion de H2 à H3. Le cavalier de Mille-pattes atteint C2 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H3 à G4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à G7, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Le pion de Mille-pattes atteint C3 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3. Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D6, et tout de suite après notre héros avance son tour de A8 à C8.

Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8. Le tour de notre héros occupe D7, laissant C7 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son pion de D6 à D5.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D7 à D5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C2. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C2.

Le pion de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D5 à D3.

Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Depuis D7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. notre héros capture le pion sur G6 et laisse Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8, et tout de suite après notre héros avance son pion de E4 à E5.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 5 s
Coups
49
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
10 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
16 / 0
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (49 coups) a duré plus longtemps que 36 % des parties de cet étage.

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