Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur H3.

Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur H3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C8, et le cavalier de notre héros occupe F2, laissant H3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de G4 à G3, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F2 à D3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E4.

notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de D3 à E5.

Le cavalier de Mille-pattes avance de C8 à B6. notre héros avance son pion de A2 à A4, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur H3, guettant chaque case.

notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de G2 à H3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D3. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur D3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A4 à A5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D5.

D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C1, et tout de suite après le cavalier de Mille-pattes avance de D5 à B6. notre héros capture le cavalier ennemi : le pion bondit de A5 à B6.

Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. Le pion de notre héros est couronné sur A8 et devient un dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C1 à B1. Le pion de Mille-pattes s'abat sur E5 et arrache le cavalier à notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A1; puis le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.

Mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case. notre héros capture le pion sur A6 et laisse Mille-pattes en échec.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7, tandis que le pion de notre héros occupe G5, laissant G4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4.

notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de D3 à E4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E5, et tout de suite après le pion de Mille-pattes avance de D4 à D3.

Depuis E6, le pion de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur G6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à E7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5. Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6, tandis que notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de A8 à H1. Le roi de Mille-pattes s'abat sur G5 et arrache le pion à notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à A4; puis le roi de Mille-pattes avance de G5 à F5. notre héros avance son dame de A4 à D1, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur F4, guettant chaque case.

notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de D1 à D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F4 à E3, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A6 à C6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F4.

notre héros capture le pion sur C4 et laisse Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de F4 à E3. notre héros avance son dame de H1 à H2; puis mille-pattes pose le roi sur F3, guettant chaque case.

Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur G3.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
4 min 2 s
Coups
61
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 4
Première capture
coup 3

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (61 coups) a duré plus longtemps que 59 % des parties de cet étage.

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