Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur F2.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
De C1 à G5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à H7. Un coup net : le fou de notre héros abat le cavalier sur E7.
Mille-pattes avance jusqu'à G2 et s'empare de notre pion.
De E7 à C5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son tour de G2 à F2 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur F2.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. De C5 à A7, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7; puis le fou de notre héros occupe B8, laissant A7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6.
De B8 à E5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur D4.
Le pion de Mille-pattes avance de A5 à A4. notre héros avance son fou de D4 à C3, et mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur B4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe C4, laissant C2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à F7; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de C4 à C5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C6, et le roi de Mille-pattes avance de G7 à F7. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D7.
Mille-pattes pose le pion sur A3, guettant chaque case. Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur A3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H6. Depuis C1, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E3, tandis que le fou de Mille-pattes avance de H7 à G8.
notre héros avance son pion de E3 à E4, et mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6, et tout de suite après le fou de notre héros occupe E7, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H7; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A1 à B1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F7. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B7, et le fou de Mille-pattes avance de F7 à E8.
Un coup net : le dame de notre héros abat le fou sur E8.
Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur G5.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 6 s
- Coups
- 49
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 2
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (49 coups) a duré plus longtemps que 36 % des parties de cet étage.