Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de F3 à H3 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3, et tout de suite après le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à G6. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F3 à G5.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D3, et le pion de notre héros occupe C3, laissant C2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de G6 à F4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.
Le cavalier de Mille-pattes atteint G2 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2; puis le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Mille-pattes pose le tour sur G6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Le pion de Mille-pattes s'abat sur F3 et arrache le cavalier à notre héros.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C5 à E5; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E3. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur E3.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D8. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de E3 à D3.
Mille-pattes pose le tour sur G2, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F3.
Le tour de Mille-pattes s'abat sur H2 et arrache le pion à notre héros.
Le roi de notre héros occupe E3, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D5, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B2 à B3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C4; puis le tour de Mille-pattes avance de H2 à H3.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur H3.
Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D5.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G6 à F5. notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de F3 à F5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de D7 à E8.
Depuis E5, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de E6 à G6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à E7, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B3 à B4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7.
D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B6; puis le roi de Mille-pattes avance de F7 à F8. notre héros avance son tour de B6 à B7, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à H6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B4 à B5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8.
D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E7, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de H8 à G8. notre héros avance son pion de B5 à B6; puis mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8. Mat. Le dame de notre héros sur B8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 48 s
- Coups
- 67
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 4
- Première capture
- coup 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (67 coups) a duré plus longtemps que 69 % des parties de cet étage.