Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Le pion de notre héros atterrit sur G4 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F3, tandis que le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à G8. De F3 à G4, le pion de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son fou de F5 à C2 et abat le pion de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6. De F3 à G5, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B1.

De A1 à B1, le tour de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Le roi de Mille-pattes avance de E7 à E8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B8.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. De B8 à G8, le tour de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4. En prenant le pion sur G7, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E8. De G7 à A7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A5.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. notre héros avance son tour de A5 à A6, et mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case.

Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur E4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. De E4 à D6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G6, et le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4. notre héros avance son pion de G6 à G7, tandis que mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case.

Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur C3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E7. notre héros donne échec avec le dame sur G7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C6. Mille-pattes donne échec avec le pion sur D2.

De C1 à D2, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
50 min 58 s
Coups
43
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
11 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 1
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6