Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Le pion de notre héros atterrit sur G4 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Chargement…
La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F3, tandis que le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à G8. De F3 à G4, le pion de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son fou de F5 à C2 et abat le pion de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6. De F3 à G5, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à B1.
De A1 à B1, le tour de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à E8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B8.
Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. De B8 à G8, le tour de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4. En prenant le pion sur G7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E8. De G7 à A7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A5.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. notre héros avance son tour de A5 à A6, et mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case.
Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. De E4 à D6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G6, et le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4. notre héros avance son pion de G6 à G7, tandis que mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case.
Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur C3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E7. notre héros donne échec avec le dame sur G7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C6. Mille-pattes donne échec avec le pion sur D2.
De C1 à D2, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 50 min 58 s
- Coups
- 43
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 1
- Première capture
- coup 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.