Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Un coup cruel : le cavalier de Mille-pattes capture le cavalier de notre héros sur F3.

notre héros tombe sous le mat de Mille-pattes. Le donjon ne pardonne pas.

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La bataille, coup par coup

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3. Après avoir abattu le cavalier sur F3, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur F3.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de F3 à G4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H5.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de H6 à H8. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H5 à G6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F7.

Le tour de Mille-pattes avance de H8 à F8. notre héros avance son fou de C1 à B2; puis mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F6.

Le tour de Mille-pattes s'abat sur F7 et arrache le pion à notre héros.

Le fou de notre héros occupe H8, laissant F6 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le tour sur E7.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D1, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H4.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Le tour de Mille-pattes avance de E7 à E5, et tout de suite après notre héros avance son pion de H4 à H5. Le tour de Mille-pattes s'abat sur H5 et arrache le pion à notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C3, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B4.

Mat. Mille-pattes referme le filet et notre héros tombe sur H1.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
41 s
Coups
28
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
7 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
9 / 5
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (28 coups) a duré plus longtemps que 13 % des parties de cet étage.

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