Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Un coup cruel : le cavalier de Mille-pattes capture le cavalier de notre héros sur F3.
notre héros tombe sous le mat de Mille-pattes. Le donjon ne pardonne pas.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3. Après avoir abattu le cavalier sur F3, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur F3.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de F3 à G4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H5.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de H6 à H8. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de H5 à G6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F7.
Le tour de Mille-pattes avance de H8 à F8. notre héros avance son fou de C1 à B2; puis mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F6.
Le tour de Mille-pattes s'abat sur F7 et arrache le pion à notre héros.
Le fou de notre héros occupe H8, laissant F6 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le tour sur E7.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D1, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H4.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le tour de Mille-pattes avance de E7 à E5, et tout de suite après notre héros avance son pion de H4 à H5. Le tour de Mille-pattes s'abat sur H5 et arrache le pion à notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C3, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B4.
Mat. Mille-pattes referme le filet et notre héros tombe sur H1.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 41 s
- Coups
- 28
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 9 / 5
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (28 coups) a duré plus longtemps que 13 % des parties de cet étage.