Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Un coup cruel : le dame de Mille-pattes capture le dame de notre héros sur A8.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son pion de A2 à A4. Le fou de Mille-pattes atteint H4 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F1. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F4.

Le roi de notre héros occupe E2, laissant F1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de F4 à G4, tandis que notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à F3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à B4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur B3.

notre héros avance son roi de E3 à E2, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur C3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F2, tandis que le roi de notre héros occupe E2, laissant D1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D6.

notre héros capture le fou ennemi : le roi bondit de E2 à F2.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur F3.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur F3.

Le pion de Mille-pattes avance de F5 à F4. notre héros avance son roi de F3 à E4.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D5, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C4.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D5 à C4.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à B5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G4.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de B5 à A5.

Le pion de Mille-pattes avance de G4 à G3, et tout de suite après notre héros avance son roi de A5 à A6. Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de A6 à A7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5. Le pion de notre héros occupe A5, laissant A4 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C8.

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A5 à A6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B6.

Le pion de Mille-pattes avance de G3 à G2; puis notre héros avance son roi de B6 à C5. Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E5. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D5 à E4.

Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur G4.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.

Mille-pattes donne échec avec le dame sur G3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4. Le dame de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de D4 à C3. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur A3.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à C7. Le pion de notre héros est couronné sur A8 et devient un dame.

Un coup cruel : le dame de Mille-pattes capture le dame de notre héros sur A8.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D4. Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D7; puis notre héros avance son roi de C4 à B5.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le dame jusqu'à E8.

Le roi de notre héros occupe A7, laissant B6 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le dame sur B8.

notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur B8.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C7. Le roi de Mille-pattes avance de E6 à D5, et tout de suite après notre héros avance son roi de C7 à B6.

Mille-pattes pose le roi sur E4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D5. Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur D5.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 30 s
Coups
74
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
9 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
23 / 10
Première capture
coup 8
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (74 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6