Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Le fou de notre héros atterrit sur F4 et terrasse le tour de Mille-pattes !

L'horloge de notre héros atteint zéro. Mille-pattes célèbre la victoire.

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La bataille, coup par coup

De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D5, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C1 à A3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à C6.

Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur C5.

Le fou de Mille-pattes avance de F5 à G6. De A7 à G7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le tour sur F4, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F5.

De E7 à G5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C6 à E5. Un coup net : le fou de notre héros abat le tour sur F4.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G5. Le fou de Mille-pattes avance de F5 à E4.

Un coup net : le fou de notre héros abat le cavalier sur E5.

Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. De E5 à D4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8. Le tour de notre héros occupe G4, laissant G5 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son fou de E4 à B1.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à B6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. notre héros donne échec avec le tour sur G8.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. Depuis G7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur D6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à C7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C5. Le tour de notre héros occupe D7, laissant G7 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son fou de B1 à A2.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de D7 à D6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à C4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à B6.

Le roi de Mille-pattes avance de C5 à B4, tandis que notre héros avance son tour de D6 à C6. Mille-pattes pose le fou sur F1, guettant chaque case.

Depuis C5, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C3. Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur F1.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C3 à D3, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C6 à D6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D4.

En prenant le pion sur D4, notre héros met Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de D3 à C2.

L'horloge de notre héros atteint zéro. Mille-pattes célèbre la victoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
19 min 14 s
Coups
48
Comment elle s'est terminée
temps écoulé
Captures (héros / adversaire)
10 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 0
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (48 coups) a duré plus longtemps que 36 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6