Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de C4 à D5 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

De C1 à G5, le fou de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur C2.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A5. De D2 à C2, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur A2.

notre héros avance son roi de C2 à D3, tandis que mille-pattes pose le tour sur B2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C1.

Le pion de Mille-pattes atteint C4 et menace le roi de notre héros.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur C4.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de B2 à B8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à D3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à B6.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à E3. Le tour de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de D3 à C4, et mille-pattes pose le tour sur D5, guettant chaque case. Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur D5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. De E3 à A7, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D6; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de A7 à F2. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur E6.

De D5 à D6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le roi de Mille-pattes avance de F7 à E8. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur E6.

Mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case. De E6 à E5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5; puis le roi de notre héros occupe F5, laissant E5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8.

De F5 à G5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur F4.

Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7. notre héros avance son pion de E2 à E4, et mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe E6, laissant E5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à G7; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F4 à F5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6, et le roi de Mille-pattes avance de H7 à H6. notre héros avance son roi de F6 à F7, tandis que mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8.

Promotion : sur E8, notre héros transforme un pion en dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à H7, et tout de suite après notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de E8 à E1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8.

D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à G1, tandis que le roi de Mille-pattes avance de H8 à H7. notre héros porte le mat final depuis G7.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 15 s
Coups
57
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 0
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (57 coups) a duré plus longtemps que 51 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6