Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de C4 à D5 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
De C1 à G5, le fou de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur C2.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A5. De D2 à C2, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur A2.
notre héros avance son roi de C2 à D3, tandis que mille-pattes pose le tour sur B2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C1.
Le pion de Mille-pattes atteint C4 et menace le roi de notre héros.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur C4.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de B2 à B8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à D3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à B6.
D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à E3. Le tour de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de D3 à C4, et mille-pattes pose le tour sur D5, guettant chaque case. Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur D5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. De E3 à A7, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D7 à D6; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de A7 à F2. Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur E6.
De D5 à D6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de F7 à E8. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur E6.
Mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case. De E6 à E5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5; puis le roi de notre héros occupe F5, laissant E5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8.
De F5 à G5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur F4.
Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7. notre héros avance son pion de E2 à E4, et mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe E6, laissant E5 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à G7; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F4 à F5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6, et le roi de Mille-pattes avance de H7 à H6. notre héros avance son roi de F6 à F7, tandis que mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8.
Promotion : sur E8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à H7, et tout de suite après notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de E8 à E1. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H8.
D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à G1, tandis que le roi de Mille-pattes avance de H8 à H7. notre héros porte le mat final depuis G7.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 15 s
- Coups
- 57
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 0
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (57 coups) a duré plus longtemps que 51 % des parties de cet étage.