Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Mille-pattes avance son tour jusqu'à D1 et s'empare de notre dame.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur A6.

Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur H4.

Le roi de notre héros occupe E2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes déplace son tour de D4 à D1 et abat le dame de notre héros.

Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur D1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F6. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G1, et le fou de Mille-pattes avance de F6 à G5.

Un coup net : le tour de notre héros abat le fou sur G5.

Mille-pattes pose le pion sur E4, guettant chaque case. De G5 à F5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6; puis le fou de notre héros occupe C8, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C8 à E6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A6. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à C4. Mille-pattes avance jusqu'à F5 et s'empare de notre tour.

De C4 à A6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur B7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E3, et tout de suite après le fou de notre héros occupe G2, laissant B7 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D6 à D5. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur D5.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2. Le roi de Mille-pattes avance de D7 à C8, tandis que notre héros avance son roi de E2 à F3.

Mille-pattes pose le pion sur E6, guettant chaque case. De F3 à F4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur E3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E8. De D5 à E6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4. Le roi de Mille-pattes avance de F8 à E8, et notre héros avance son roi de D4 à C5.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur F5, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.

Le roi de notre héros occupe C6, laissant C5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de B1 à C3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7, et d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E4. Le roi de Mille-pattes avance de G7 à H8, tandis que notre héros avance son roi de C6 à D7.

Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D6; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à F7.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à G7, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F7 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D6.

Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G7, et notre héros avance son roi de D6 à E6. Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8. Le pion de notre héros occupe H5, laissant H4 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à G7.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à H6.

Mille-pattes avance jusqu'à H6 et s'empare de notre pion.

notre héros donne échec avec le cavalier sur F7.

Le roi de Mille-pattes avance de H6 à H5, tandis que notre héros avance son cavalier de F7 à H8. Mille-pattes pose le roi sur G5, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur H7; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H6. Le roi de notre héros occupe F5, laissant E6 derrière lui.

Mille-pattes avance jusqu'à H7 et s'empare de notre fou.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 19 s
Coups
74
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
9 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
15 / 18
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (74 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6