Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur B7.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E4.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3, tandis que le fou de Mille-pattes avance de G5 à D2. De D3 à D2, le roi de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5, et tout de suite après le pion de notre héros occupe B3, laissant B2 derrière lui.

Mille-pattes donne échec avec le pion sur C4.

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur C4.

Mille-pattes capture le pion sur C4 et met notre héros en échec.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C3, et le tour de Mille-pattes avance de E4 à E1. Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur C4.

Mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D5. Le tour de Mille-pattes atteint D1 et menace le roi de notre héros.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur E5.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de D1 à B1. De E5 à F4, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes donne échec avec le pion sur E5.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur E5.

Le tour de Mille-pattes avance de B1 à D1. notre héros avance son roi de E5 à F5. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F1.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8, et tout de suite après le roi de notre héros occupe D5, laissant E5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D5 à C4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B5. Mille-pattes donne échec avec le tour sur B1.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur A5.

Le tour de Mille-pattes atteint B5 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur A6. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur B6.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur A7.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur B7.

De A7 à B7, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B6, tandis que le pion de Mille-pattes avance de G7 à G5.

notre héros avance son roi de B6 à C5, et mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8, et tout de suite après le roi de notre héros occupe E3, laissant D4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G5 à G4; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E3 à F2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G3, et le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur G4.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
59 s
Coups
55
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
16 / 1
Première capture
coup 2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (55 coups) a duré plus longtemps que 48 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6